Olay Bazlı Öğrenme

Projenin amacı; bilgisayarın insanın verdiği kararları yorumlayıp başarılı bulduğu kararları taklit ederek bir oyunu, bütün olasılıkları hesaplayan bir fonksiyonun kullanılmasından daha hızlı öğrenebileceğini göstermektir.

Projede örnek oyun olarak “dama” oyununu kullandık. Bu oyunu seçmemizin nedeni damanın şimdiye kadar bilgisayar tarafından tamamen çözülmüş en karmaşık oyun olması ve kurallarının basit olmasına rağmen başarılı şekilde oynanabilmesi için uzun vadeli strateji kurgulanmasını gerektirmesidir.

Önce damanın kurallarını bilgisayara öğretebilmek için bir dama programını, öğrenme algoritmasına elverişli bir şekilde yazdık. Daha sonra öğrenme algoritması ile veritabanı arasında bağlantı kurup, bilgisayarın başarılı olduğuna karar verdiği hamleleri veritabanına kaydetmesini ve bu hamleleri gerektiğinde rakibine karşı kullanmasını sağladık.

Bilgisayarın başarılı şekilde mantıklı hamleler üretebildiğini ve yeri geldğinde rakibinin stratejisini ona karşı kullanabildiğini gördük

Hazırladığımız öğrenme metodunun başarılı hamlelere kısa sürede ulaşması karşımıza bir avantaj olarak çıkarken, bütün başarılı hamlelerin kaydedilmesi ise zamanla büyüyen bir veritabanı olarak karşımıza bir dezavantaj olarak çıktı ve veritabanı sorgulamalarını hızlandıracak önlemler almamızı gerektirdi.

İli                                            : İstanbul

Okulun Adı                           : Özel MEF Lisesi

Hazırlayan Öğrenci/ler        : Mustafa Kutay YABAŞ / Rebi DALDAL 

Danışman Öğretmen/ler      : Coşkun SEZER / M.Kemal GÜLTEKİN