First Lego Ligi Kurallar

KURALLAR VE ŞARTLAR

 

Her Kuralın Bir Amacı Vardır!

Görevler yaratıcılığı ve stratejik düşünceyi geliştirecek egzersizlerdir, fakat kurallar sizin o değerli puanlarınızı kazanmak için yol göstericinizdir.

Kurallar sizin başarınız için en büyük yardımcınızdır, bu durumda önemsiz gibi gözüken bir kural bile sizin başarılı olup olmamanız için bir etkendir.  Yarışma boyunca nerde durmanız gerektiğini söyleyen kuralları gözardı etmekten kaçının, roboto ne zaman dokunulmalı veya kontrolden çıkmış bir robotu nasıl kontrol altına almalı. Sakın bu kuralları gözardı etmeyin.

 

Arka Plan

·      Yarışma Değerleri

·      Katılım

·      Saha

·      Robot

·      Stratejik Objeler

·      Görev

·      Karşılaşma

·      Tur

·      Malzemeler

·      Yazılım

·      Yükleme (Sadece Turnuvalarda)

·      Üs

·      Tertip / Temizlik

·      Gerekli Yöntemler

·      Eğer Bir Detaydan Bahsedilmiyorsa, O Zaman O Detay Önemli Değildir

·      Öncelik

·      Değişkenlik

 

Prosedür

·      Hazırlık Hali

·      Parçaları Kilitleme veya Birleştirme Testi

;span style=”font-weight: normal;”>

·      Kaba Kuvvet

·      Başlama Pozisyonu

·      Başlama Prosedürü

·      Başlama Zamanı

·      Aktif Robot

·      Aktif Robota Temas

·      Bağlantı Kopması

·      Başıboş Objeler

·      Robot Hasarı

·      Saha Hasarı

·      Engeller

 

Skor/Puan

·      Skor Belirleme

·      “İçinde” (Operasyonel Tanımlama)

·      “Üstünde” (Operasyonel Tanımlama)

·      “Temas Etmek” (Operasyonel Tanımlama)

·      Lehte Karar Hakkı

·      Karşlaşma Sonrası

 

İletişim

·      Yarışma Soruları

·      Bilgi Paylaşımı ve Tutarlılık

·      Koç Toplantısı

 

Arka Plan

Yarışma Değerleri

·      Sizler öğrenen ve çılgınca yarışan “yaratıcı profesyonellersiniz”, aynı zamanda da rakiplerinize nazik ve saygıyla davranan yarışmacılarsınız.

·      Bu yaratıcılık süreci içerisinde, kuralları çiğnemediğiniz taktirde, yanlış veya etik olmayan strateji diye birşey yoktur. Sadece izin verilebilir ve geri çevrilebilen stratejiler vardır.

 

Katılım

·      Takımlar en fazla 10 kişiden oluşur, bu sayıya koçlar ve akıl hocaları dahil değildir.

·      Takımlar 18 yaşından büyük bir çalıştırıcı ve 9-16 yaş arası en az 4 en fazla 10 genç üyeden oluşur.

·      TTurnuva sırasında sadece bir takımın iki oyuncusu aynı anda yarışma masası etrafında durabilir. Tamirat aciliyetlerinde bu kural geçerli değildir.

·      Turnuva sırasında masa etrafında yarışan iki oyuncunun dışındaki oyuncular masadan uzakta durmak zorundadır fakat oyuncu değişikliği yapılabilecek yakınlıkta olmalıdırlar. Oyuncuların duracağı yerler turnuva öncesinde baş hakem tarafından belirlenecektir.

 

Saha

·      Saha robot oyunlarının oynandığı yerdir.

·      Bir masa üstüne saha zemini gerilmesi ile oluşur ve bunun üzerine de görev modellerinin yerleştirilmesiyle tamamlanır.

·      Saha zemini ve görevleri gerçekleştirmek için kullanıcağınız LEGO parçaları “başlangıç düzeneğinde” elinizde olacaktır.

·      Görev modellerini yapmanıza yardımcı olacak açıklamalar CD’de mevcuttur, CD LEGO parçalarının bulunduğu kutudadır.

 

Robot

·       Robot, RCX veya NXT ve ona bağlı, ve takılı olan her şey olarak tanımlanmaktadır.

·      Görev modelleri, stratejik objeler, ayrılmış parçalar ve ayrılmış bağlantılar robotun parçası değildir.

 

Stratejik Objeler

·      Stratejik objeler takım tarafından temin edilmiş, robot ve eklentileri dışındaki objelerdir.

·      Stratejik objeler takım tarafından sadece hazırlıklar sırasında elle idare edilebilir veya robot kendi başına hareket ederken kullanılabilir.(Otonom)

·      Aktif robot stratejik obje olarak heryerde kullanılabilinir.

 

Görev

·      Görev, robotun puan almasına değer sonuçlar gerçekleştirdiği bir iştir.

·      Robot Üs olarak belirtilen bölgeden başlar ve yola çıkar,  bu bölgeden her ayrılışında bir ve daha çok görevi yerine getirmek için uğraşır.

·      Görevler herhangi bir sırayla denenebilir, atlanabilir, mümkün olur ve izin verilirse, tekrar denenebilir.

·      Puanlama hakem tarafından karşılaşmanın sonunda yapılır. Gerçekleşmiş görevden puan alınabilmesi için sonucun karşılaşma bitiminde gözlemlenebilmesi gerekir.

 

Karşılaşma

·      Turnuvada, 2 yarışma masası birbirlerine sırt sırta bitişiktir ve iki takımın eşleşerek 2,5 dakika boyunca yarışmasına karşılaşma denir.

·      Her robot, karşılaşılan 2.5 dakika boyunca, alabilecekleri en yüksek puanı almaya çalışarak görevleri gerçekleştirir.

·      Bu sürede saat durdurulmaz.

·      En az 3 karşılaşma yapılır ve her karşılaşma takımın turnuvadaki en iyi skoruna ulaşabilmesi için yeni bir şanstır.

·      Hiç bir karşılaşmanın bir diğeriyle ilgisi yoktur ve takımınızın sadece en yüksek puanı doğrultusunda göz önünde bulundurulur.

 

Tur

·      Her takımın en az bir karşılaşma bitirmesine tur denir.

·      Turnuvalarda en az 3 tur vardır.

·      Takımların turlar arasında pit alanına dönüp, robot ve program üzerinde çalışmaları için yeterli zamanları olacaktır ama bu süre günün programına bağlı olarak limitli olabilir.

 

Malzemeler

·      Bu kural sadece robotla ilgili değildir. Bu kural pit alanından yarışma alanına getirilen tümüyle bir paket gibi görünen robottan, bütün eklenti malzemelerine ve tüm diğer stratejik parçalarına kadar her şeyi kontrol eder.

·      Bütün bu malzemeler orijinal hali bozulmamış LEGO parçası olmalıdır (LEGO tüpleri ve kordonları istenilen boyda kesilebilir)

·      Elektrikli olmayan LEGO parçalarının kullanımında sınır yoktur. Wind-up/Pull-back (kurmalı ya da çak bırak)motorlar kullanılabilir ve motor olarak sayılmazlar. Pnömatiklere izin verilir..

·      Kullanmak, bağlamak ya da eklemek istediğiniz LEGO elektrikli parçaların miktarındaki limitler aşağıdaki listeye uygun olmalıdır.

 

RCX kullanıcıları için:

NXT kullanıcıları için:

RCX  (1)
motor (3)
dokunma sensörü (2)
ışık sensörü (2)
lamba (1)
rotasyon sensörü (3)
üçüncü dokunma veya ışık sensörü (1)

 

NXT  (1)
motor (3)
dokunma sensörü (2)
ışık sensörü (2)
lamba (1)
rotasyon sensörü (3) 3-NXT motor adedi ve ultrasonik sensör(1)

Örnek 1. Eğer robotunuzun 3 motoru varsa karşılaşma alanında başka bir motora sahip olamazsınız

 

·      LEGO kablo sınırlaması yoktur.

·      Fazladan ve yedek olarak elektrikli parçalar pit alanında kabul edilir.

·      Uzaktan kumanda görevi gören aletler turnuvanın düzenlendiği mekânın hiçbir yerinde kullanılamaz.

·      Sadece sahibinin ayırt edebilmesi için robotun gizli bir bölgesine gazlı kalemle tanımlayıcı isim yazılabilir.

·      Boya, bant, yapıştırıcı, yağ, vb. kullanılamaz.

·      LEGO talimatlarına göre kullanılan LEGO çıkartmaları dışında çıkartmalar kullanılamaz.

·      Bir karşılaşmada birden fazla değişik robot kullanmak kural ihlali sayılır fakat farklı karşılaşmalarda farklı robotlar kullanılabilinir.

·      Eğer bir robot herhangi bir sebepten dolayı kural hatası yaparsa ve düzeltilemiyorsa nihai karar karşılaşmadaki juri tarafından verilir. Fakat robot ödül kazanamayabilir.

 

Yazılım

·      Robotlar LEGO setlerinden temin edilen LEGO yazılımları, RoboLab, veya NXT yazılımları kullanılarak programlanmalıdırlar.(herhangi bir versiyon veya platformda)

·      Yeni ve orjinal LEGO yazılımı veya eklentileri kabul edilir.

 

Yükleme (Sadece Turnuvalarda)

·      Bir takımın robotu yüklemesi diğer takımın robotunun programını silebilir ve performanslarını mahvedebilir.

·      Bu yüzden yükleme sadece pit alanında serbesttir, yükleme ayarları kısa mesafede tutulmalı, işlem diğer ekipleri etkilemeyecek şekilde kapalı bir ortamda yapılmalıdır.

·      Yükleme yapılmazken Bluetooth ve robot kapalı konumda tutulmalıdır.

 

Üs

·      Üs, üstünde “base” yazan zeminin kenar çizgilerinin alt zeminini oluşturduğu, 40 cm yükseklikte görünmez tavanı olan hayali bir kutudur.

·      Üs bir alan değil  3 boyutlu bir şekildir.

·      Üs robotun hazırlandığı, başlatıldığı ve görev yaptırıldığı yerdir.

 

 

 

 

Tertip/Temizlik

·      Üs bölgesinde bulunan, robotun hazırlanmasına veya hareketine engel olan parçalar sahada herhangi bir değişikliğe sebebiyet vermeyecek şekilde Üsse “yakın” bir yerde tutulabilinir. Bu parçanın yerleştirilmesi hiçbir şekilde stratejik olmamalıdır.

·      Parçalar iki takımın bir oyuncusu tarafından elde veya kutuda tutulabilinir.

·      Üste bulunduğu taktirde puan kazandıracak parçalar karşılaşma bittiğinde “üs”sün üstünde olmalıdır

·      Masada bulunmayan takım oyuncuları parçaları hçbir şekilde ellerine alamazlar.

 

Gerekli Yöntemler

Genellikle sonuca ulaşmak için belli bir metod kullanma zorunluluğu yoktur. Hatta yaratıcılık serbesttir. Ancak belirli bir yöntem kullanılmak zorunda ise o yöntem kullanılmak zorundadır aksi halde hakem tarafından sonuçlar iptal edilir.

 

Eğer Bir Detaydan Bahsedilmiyorsa, O Zaman O Detay Önemli Değildir

Tüm görevleri, kuralları, soru ve cevapları okuduğunuz varsayılır…

·      Eğer herhangi bir yöntem zorunlu değilse, istenilen herhangi bir  yöntem kullanılır

·      Eğer bir şey zorunlu değilse yapmak zorunda değilsiniz

·      Eğer bir uygulamaya karşı kısıtlama yok ise o uygulama gerçekleştirilebilinir

·      Hiç bir kısıtlama ve gereklilik gizli tutulmamıştır. Tüm kurallar açık olarak anlatılmıştır.

 

Öncelikler

·      Eğer Görevler ve Kurallar arasında bir anlatım farklılığı, çelişki varsa, Görevler önceliklidir. Soru-Cevap sayfasındaki bilgiler dökümanların hepsinden önceliklidir( bu sayfayı sık sık kontrol etmeyi unutmayın)

·      Başhakem Soru-Cevap bölümünde güncellenmediği takdirde geçmiş turnuvalarda verilen kararları dikkate almak zorunda değildir.

 

Değişkenlik

Malzeme sağlayıcılarımız, bağışçılarımız ve gönüllü çalışanlarımız dikkatlerini ve mesailerini tüm saha zeminlerinin birebir aynı olması için harcasalar da, zeminin, altındaki pürüzler, zeminin kendisindeki ve kenar duvarlarında dalgalanmalar, donanım ve parlaklık konularında ufak farklılıklar göstermesi olağandır. Ayrıca robotun otonom sürece girdikten sonra saha zemininin duvarlarının dışına taşması kabul edilir, pürüzler zemin kenarlarında değişiklik gösterebilir.

 

Prosedür

Hazırlık Hali

Karşılaşmanın başında ve tüm yeniden başlama durumlarından önce robot hazırlık halindedir. Bu sürede robot üs’tedir ve tamir, eklentilerin değiştirilmesi, objelerin yüklenmesi ya da boşaltılması, mekanizmaların kurulması, düğmelere basılması, sensörlerine sinyal verilmesi ya da hedef alınması için gerekli her türlü ayarı ellerinizle yapabilirsiniz. Stratejik hedef aletleri kullanılabilir ama robot başlangıçta bu aletlerle temas halinde olmamalıdır. Robot dışındaki objeler üste ya da masa dışında kullanılabilir.

 

·      Görev modellerini karşılaşma öncesi parçalara ayıramazsınız

·      Görev modelinin parçalarını robota ekleyip, kitleyemezsiniz

·      Görev modelinin parçalarını birbirine ekleyip, kitleyemezsiniz

·      Görev modeline hiç bir şey ekleyip, kitleyemezsiniz

·      Üs dışına stratejik planlama için görev modeli çıkarılamaz

·      Karşılaşma alanının yakınında hiçbir yerde yükleme yapılamaz

 

Vaktinde karşılaşma alanında olduğunuzda en az 1 dak. Hazırlık süreniz vardır.

 

Parçaları Kitleme veya Birleştirme Testi

·      Hakem görev modeli parçalarından istediği birini seçip, devamında eki veya parçası kalmadan masadan ayrılabilecektir.

·      Veya hakem “başka bir parçayı” alıp görev modeline bağlı olmadan masadan ayrılabilecektir.

 

Kabakuvvet

·      BAŞLAMA İŞLEMİ ve TERTİP/TEMİZLİK kuralında belirtilmiş yöntemler dışında isteyerek veya istemeyerek üssün dışına robot dışında herhangi bir nesnenin gitmesi veya uzanmasına izin verilmez.

·      Eğer herhangi bir şey üssü kurallara aykırı terk ederse hakem onu yerine geri koyar.

·      “Üs”se robotla kullanmak üzere birşey koyabilirsiniz fakat robot temas etmeden bırakmalısınız.

·      Aktif robotun üzerine bir şey düşürmek endirekt dokunma sayılır ve başa dönülür.

 

Başlama Pozisyonu

·     Bütün başlangıçlarda, robotun her tarafı ve onunla temas eden tüm objeler tamamıyla üs içinde olmalıdır.

·      Hayali üs kutusundan hiç bir parça dışarı taşamaz.

·      Robotun hareket ettireceği veya kullanacağı parçalara temas etme izni vardır ama bu zorunlu değildir.

 

 

 

 

Başlama İşlemi

·      Hakemin başlama iznini vermesi için robotun başlama pozisyonunda hareketsiz olması ve takımın robota hiçbir şekilde dokunmuyor olması gereklidir.

·      Takım başlama pozisyonunda hakemin göreceği şekilde hazır olduklarını belirttiğinde, hakem sunucuya durumu bildirir.

·      Geri sayım başladığı zaman robotun başlatılması için aynı anda bir elle uzanıp bir düğmeye basılanabilinir veya sensör harekete geçirilir.

·      Geri sayım başladığı zaman robota elle müdahale edilemez, elle müdahale olsursa hakem karşılaşmayı yeniden başlatır. Bu kuralın amacı takımın robot üzerindeki etkisini sadece programı çalıştırmak olduğunu sağlamaktır.

 

Başlama Zamanı

·      Takımlar ve hakemler hazır olduğunda, sunucu geriye doğru saymaya başlar ve startı verir.

·      Karşılaşmaya başlamak için doğru zaman sunucunun startın verildiği anda kullandığı son kelimedir.

·      Eğer başlangıç olarak başka bir sinyal/uyarı kullanılıyorsa, karşılaşmaya başlamak için doğru zaman o sinyalin duyulduğu andır.

 

Aktif Robot

Başlangıç anından itibaren robot aktif kabul edilir. Robotun herhangi bir parçasına temas edilene kadar veya takım robota dokunana kadar veya robotun bir parçası değiştirilene kadar robot aktifliğini korur.

 

Aktif Robota Temas

·      Herhangi bir zamanda aktif bir robota veya parçasına temas edilirse robot aktif özelliğini yitirir. Eğer robot “üs”de değilse üsse taşınır.

·      Robot “üs”se taşındıktan sonra ayarları yapılabilinir ve temas edilebilinir. Tekrar başlamak için tüm ayarlar yapılır.

·      Eğer robot hareketliyken her hangi bir model veya parça robot tarafından stratejik olarak hareket ettirildiyse:

Yer değiştirilen parçalar “üs”den tekrar robotla beraber “üs”se döndülürse, parçaların yeniden kullanımının devamına hak kazanır.

Üssün dışına çıkarılan parçalar oyundan çıkarılır.

·      Ayrıca eğer robot temas anında üssün dışındaysa o zaman “ yasaklı/penaltı parça” oyundan tamamiyle çıkarılır.

·      Pasif robot tarafından gerçekleştirilen her şey hakem tarafından en kısa zamanda iptal edilir.

 

Bağlantı Kopması

·      Robot kendi başına hareket ederken stratejik objeyi sahada düşürürse, ROBOT HASARI kuralının dışındaki durumlarda, o objeye karşılaşma boyunca elle müdahale edilemez ve başıboş obje olarak tanımlanır. Eğer robot objeyi geçiş (değişim) ayarında düşürürse takım objeyi kontrol etmeye devam eder.

·      Diğer durumlar için BAŞIBOŞ OBJELER ve ROBOT HASARI kurallarını inceleyebilirsiniz.

 

Başıboş Objeler

·      Bir takımın robotu tarafından yürütülen parça diğer takımın görevini gerçekleştirilmesini engelliyorsa, diğer takımın ricasıyla hakem tarafından yeri değiştirilebilinir.Ancak bu işlem puanlamayı direkt etkileyen nesnelere uygulanamaz.

·      Hakem tarafından puan kazandıran parçalar eğer mümkünse eşit puan kazandırabilecekleri başka bir yere konulabilir, değeri olmayan parçalar masadan kaldırılabilir.

·      “Başlangıç” pozisyonunda bulunan parçalar başıboş parçalar olarak kabul edilmez.

 

Robot Hasarı

Karşılaşma sırasında robota istemeden verilen bir hasar sonucu düşen parçaları takım alabilir. Bunu takım kendisi elle veya hakemden yardım isteyerek yapabilir.

 

Saha Hasarı

·      Robot görev modellerini kıramaz ya da Dual Lock’ı bozamaz.

·      Ancak, bir görev modeli kırılır, işlemez, yerinden oynar veya etkin hale normal, izin verilir bir robot işlemi dışında geçerse, hakem problemi en kısa zamanda çözümler.

·      Eğer sahaya geri döndürülemeyecek şekilde çok ciddi bir zarar verilmişse, o şekilde bırakılır ve durum başıboş objeler kuralı altında düşünülerek kabul edilir.

·      Hatalı model tasarımı, yapımı ya da kurulumu sonucu saha hasarıyla beraber hakem onayıyla alınan puanlar takımlarda kalır.

·      Takım ya da robot yüzünden oluşan kasıtlı ya da kasıtsız hasarlarda uyarı verilir ve tekrarlar görevi değersiz kılabilir.

 

Engeller

·      Takımın robotunun başka bir takım robotuna, sahasına veya stratejisine tesir etme hakkı yoktur,ama her iki takım içinde bu durum puanlama için avantajlıysa kabul edilebilinir.

·      Her zaman iki takım bir görev için birbiriyle etkileşir. Bu ya rekabet edecek şekilde olur ya da işbirliği içinde olur.

·      Bu durumun sonucunda karşı takımın daha iyi performans sergilerse veya sizin takımla işbirliğine girmezse bu engel olarak tanımlanmaz.

 

Skor

Skor Belirleme

·      Karşılaşma skoru KARŞILAŞMA SKORU karşılaşma sırasında ne olduğuyla ilgili çelişmeleri en aza indirecek şekilde KARŞILAŞMANIN SONUNDA (2,5 dakika) SADECE O ANKİ SAHA DURUMUNA BAKILARAK verilir.

·      Yani, tamamlanmış bir göreve robot tarafından maç bitmeden yanlışlıkla zarar verilmesi durumunda, o görev için puan verilmez. Hakem bu durumlarda başa dönebilir.

 

“Içinde” (Operasyonel Tanımlama)

·      A objesinin herhangi bir bölümü B alanına temas ediyorsa “içinde” kabul edilir.

·      Direkt temas fark etmemektedir.

·      Konteynırın içine konan objelerin herbiri birbirinden ve konteynırdan bağımsız olarak kabul edilir.

·      Eğer bir parçanın yerine karar vermekte zorlanılırsa lehte karar hakkına bırakılır.

 

 

 

 

“Üstünde” (Operasyonel Tanımlama)

Aşağıda belirtilen durumlarda “A” “B” nin üstünde sayılır;

·      A objesinin ağırlığının %100 B objesi tarafından taşınmalıdır.

 

 

 

 

“Temas Etmek” (Operasonel Tanımlama)

Eğer A B’ye direkt olarak değiyorsa bu temas olarak kabul edilir.

 

 

 

 

Lehte Karar Hakkı

·      Saniye farkı, çizgi kalınlığı gibi olumlu ve olumsuz kararların her ikisinin de alınabileceği, ya da bir durumun karışıklık, eksik bilgi veya çelişki sebebiyle iki tarafa çekilebilecek bir hal aldığı karar verilmesi zor olan durumlarda, takımın olumlu karar hakkı vardır.

·      Takım hakemle hemfikir olmadığında, hakemin kafasında sorular kalmışsa, bunu başhakemle görüşür ve varılan karar son karardır.

·      Bu kural hakemlerin zorunlulukları göz ardı etmeleri için verilen bir düzenleme değil, makul olan durumlarda lehte karar verebilmeleri için bir izindir.

 

Karşılaşma Sonrası

·      Karşılaşma sonrasında hakemin konsantre olup sahanın durumunu belgelemesi için zamana ihtiyacı vardır, bu sürede hiç kimse hiçbir şeye dokunamaz.

·      Hakem ve takım üyeleri (sadece çocuklar) sahaya birlikte bakıp, hangi puanların alınıp, hangilerinin kaybedildiğiyle ve nedenleriyle ilgili hemfikir olurlar. Hakemler takım üyelerinin tüm görev modellerini sahada bıraktıklarından emin olurlar

·      Sonuç olarak hakem sahanın yeniden düzenlenmesi için onayını verir.

 

İletişim

Yarışma Soruları

Turnuva kuralları ve şartlarıyla ilgili sorularınıza cevap almak için elif@fllturkiye.org adresine e-posta atabilir veya (0532) 437 94 06 (0532) 437 94 06 no’lu telefondan arayabilirsiniz.

En iyi sonucu almak için öncelikle bunları okuyunuz bölümündeki dört dosyayı okuduğunuzdan emin olun.  E-posta göndermek daha etkili olacaktır.  E-posta gönderirken lütfen takımdaki görevinizi (takım üyesi, koç, anne, baba, danışman) belirtiniz.

NOT: fll destek, LEGO ürünleri, robotun yapısı veya programlamasıyla ile ilgili sorulara cevap vermez.

NOT: FLL International Forum fikirlerin paylaşılması için çok faydalıdır, ancak burası yarışmayla ile ilgili sorularınız için güvenilir bir kaynak değildir.

 

Koç Toplantısı

·      Turnuva sabahı yarışmalar başlamadan önce yapılan koç toplantısı, soru sormak için son şanstır.

·      Bu toplantıda başhakem ve koçlar karşılaşmalar başlamadan yanlış anlaşılmaları ortadan kaldırırlar.

·      Günün geri kalan kısmında, hakemlerin kararları son kararlardır.


Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir